Chronomaster, PORADNIKI DO GIER

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
ChronomasterPo kilku wiadomociach wideo wybierz Urbs. Ten wiat jest wstagnacji, wszystko w nim stanęło w miejscu. Żeby czas popłynšłznowu, trzeba znaleć biegun północny i ustawić tam resonancetracer. To urzšdzenie wskaże drogę do miejsca, gdzie umieszczonoklucz do wiata. Rozwišzanie łamigłówki przywróci Urbs do życia.URBSId do Sculpture Garden. Pogadaj z robotem. Pochod iporozglšdaj się dokoła. Podnie skałę i rozkrusz jš za pomocšmłotka (przybornik u góry w menu). Przeczytaj uważnie napisy napomnikach. Wróć do Jester. Leć do Ground Zero City. Na lšdowiskupodnie łom i szmatę. Id na północ. Użyj butelki czasu namieszkańcu miasta i na bombie, potem szybko wyjd i wejd zpowrotem. Włanie nauczyłe się używać butelki czasu. Wróć dolšdowiska i udaj się na wschód. W muzeum otwórz skrzynię łomem zprzybornika i we tarczę. Pasty z podłogi użyj na szmacie iwypoleruj tarczę tym, co otrzymałe. Za pomocš tarczy zabierz zmuzeum szlify oficerskie. Leć do Fortu. Podnie uniformpoległego człowieka i obie flagi. Butelka czasu pozwoli Ciwystrzelić z działa. Jeli nie uda się go odpalić, wróć dorobota w ogrodzie. Załóż mundur i powie flagę na maszcie (tę,której znaku nie masz na uniformie). Pogadaj z robotem, a gdyzejdzie (w obu tego słowa znaczeniach), użyj resonance tracer. Wforcie doczep do munduru szlify oficerskie i id do skanera.Użyj butelki czasu na strzelcach lub skazanym. Id dalej. Zamekelektroniczny każ otworzyć PDA. Wybierz opcję wysadzenia Urbs irozwišż łamigłówkę. Stojšc przed Council of Wise ze zbiorumożliwych odpowiedzi wybierz "Bluff"i "Respect".AURANSLeć na biegun północny. We butelkę. Pogadaj z dżinami. Zmiejsca, dokšd zaniesie Cię latajšcy dywan, przynie im owoce zsymbolami: krzyża, płonšcego człowieka, chleba, gwiazdy zlotosem i filara. Ponadto zabierz zdechłe co. We dywan ibutelkę - na jej miejsce postaw resonance tracer. Leć dokanionu (Canyon). Uważaj na ruchome piaski - bezpiecznieprzejdziesz po głazach, które w nie wpadnš. Id w lewo. Popatrzna bestię. Leć do Plateau. Skieruj się na północ, pozbierajwszystkie skały i monety oraz porozmawiaj z handlarzem arabskim.Wymień z nim informacje. Gdy powiesz mu o bestii, dostaniesz. Zasandały zapłać butelkš czasu. Leć ponownie do kanionu. Id wprawo do jaskini. Żeby tam dojć, użyj sandałów. W czaszce pozapajškiem jest igła. Przejd po kręgosłupie (to most). Id napołudniowy wschód. We chłodzšce pióro (to, co widzisz to cień;poczekaj aż spadnie) i wracaj do bestii. Za pomocš pióra musiszzamrozić jezioro. Przejd po nim. Ex-nomadowi zabierz turban iczęci mozaiki. Leć do Plateau. Znajd jezioro z "cofkš", zamroje i pozbieraj kryształy lodu. Leć do Caverns. Żeby przejć popajęczynach, użyj różdżki z przybornika na pierwszej pajęczynie.We tę pajęczynę i użyj na sobie. Znajd podziemne jezioro.Zbierz ubranie nomada, który zniknšł, i zamocz je w jeziorze.Znajd duży kryształ i użyj na nim soczewki z lodu. Wytrzyjbrudny symbol mokrš szmatš, pojawiš się drzwi w pomieszczeniu polewej. Olep gocia z szablš; zabierz jš. Temu przy ogniskuostud ogień za pomocš pióra, dostaniesz manierkę. Id w prawo.Zabij pajška szablš albo fletem. Przyjmij wyzwanie tancerki.Rozwal faceta w prawym górnym rogu, dostaniesz wtedy chustkę (odrazu jš zaczaruj) od tancerki. Id w prawo. Pożycz teleskop. Zapomocš rubokręta włóż do niego soczewkę. Popatrz na pałac.Zastosuj zaczarowanš chustkę tancerki na Kodzie i id do pałacu.Znajd basen (po drodze spotkasz strażnika, który przepuci Cię,gdy mu dasz szablę, ale jest z nim potwór, którego nie umiałempokonać - może Wam się uda). Pogadaj z panem z basenu. Wrzuć dowody butelkę czasu i kawałki mozaiki. Id do skarbca. Możeszwzišć tylko trzy rzeczy. Za rubinem znajduje się przejcie,poprzesuwaj i pozdejmuj, co się da i skorzystaj z niego. Wharemie odpowiedz "Djinni bottle". Pozostaje ułożyć puzzle iwrócić do Jester.FORTUNAPowita Cię Alhara, właciciel Pyramid Casino, ze swoimipanienkami. Da Ci żetony. Id w prawo dwa razy. Porozmawiaj zoficerem i spróbuj wejć na statek (nie uda Ci się). Użyj PDA,żeby dostać się w pobliże drzwi statku. Aby je otworzyć, musiszznać hasło. Cofnij się do mijanej ostatnio windy i zjed piętroniżej. W barze znajdziesz aparat fotograficzny. Rozmawiajšc zkelnerem nie wybieraj opcji "Barter". Zjed windš na niższepiętro i id porozmawiać z liderem kapeli. W zamian za uzyskaneinformacje, musisz sprowadzić im grajka w komplecie zinstrumentem zwanym glifnod. Przy stołach do gry w kartyznajdziesz grabki, którymi krupier zgarnia żetony (dice scoop).Posłużš Ci do wydobycia z fontanny monety, o której zaraz będziemowa. Poszukaj też krupiera, który powie Ci, że jest byłymgrajkiem i potrzebuje swojej monety szczęcia. Sfotografuj panišoficer za biurkiem. Użyj PDA na tejże pani, żeby się dostać dopudełka z glifnodem (najlepsza akcja PDA, jakš widziałem). Iddo windy i zjed na dół. Przyjmij wyzwanie żebraka i podniekartę z ziemi. Wejd do pocišgu, korzystajšc ze zrobionegowczeniej zdjęcia. Pogadaj z pianistš. We gana i przyłšcz siędo kolegów pokerzystów. W czasie gry wybierz opcję "discard anddraw". Na pustym stole ustaw resonance tracer. Wróć do Jester.Poleć na planetę Trucks. Obstaw zgodnie z zaleceniami żebraka(pierwsza odpowied). Wygrane pienišdze możesz mu oddać(połowę), ale nie musisz. W barze kup, co się da (większociprzedmiów nie wykorzystasz, ale przecież mamy kupę forsy dowydania). Włóż do PDA nowo kupiony procesor. Id do gocia,który Cię prosił o monetę. Daj mu jš i instrument. Podniepozostawionš przez niego przepustkę i potraktuj jš sterownikiemprawdopodobieństwa. Pogadaj z liderem kapeli. Id w prawo, wymińleżšcš strażniczkę. Otwórz drzwi. W korytarzu podnie kubeł zfarbš. Otwórz panel na końcu korytarza i skorzystaj z drabiny.Spod podłogi wydłub spowalniacz. Po prawej stronie korytarzaznajdziesz przejcie. Pogadaj z obcym i pokaż mu swojšprzepustkę. Pchnij kosz na bombę, a następnie uwolnij obcych.Podnie dekoder. Obcy pozwolš Ci korzystać ze wszystkichurzšdzeń w pokoju. Używajšc ich, otwórz dach lšdowiska i ciężkiedrzwi prowadzšce do windy. Zobaczysz też gocia w czerwonym,wchodzšcego na statek, do którego nie mogłe się dostać napoczštku. Aby zdobyć hasło ("Pasqua Wipout") użyj sterownikaprawdopodobieństwa. Gdy skorzystasz z hasła, uda Ci się otworzyćschowek na statku. Ze znalezionego pudełka we wytrych ipotraktuj go dwukrotnie młotkiem. Udaj się ponownie do tuneli.Tam znajd windę z koderem głosu. Używajšc swojego dekoderagłosu, uruchom jš. Id dalej, aż napotkasz drzwi. Otwórz jewytrychem. Wysłuchaj Milo, ale nie aresztuj go. Przyłšcz się doniego. Ułożenie "klucza do wiata" polega na wciskaniukolorowych figur w kolejnoci, w jakiej się rozwietlajš (gdyzapali się czerwona - klikamy na niš, gdy zielona - klikamy naczerwonš i zielonš, gdy jeszcze następna - na poprzednie inastępnš). Gdy się uporasz z układankš, wróć do statku Milo.Pogadaj z oficerem. Butelkę czasu zanurz w farbie i daj mu.Wystartuj i poleć na Cabala.CABALLeć na Glitter. Pogadaj z wiedmš. Odpowiedz: "Avalon Greerkeeps...", a nauczy Cię czaru animacji. Id do jej chaty. Przedwejciem podnie garć ziemi, konewkę i wiadro. Otwórz drzwi iwejd do rodka. We nóż i muszlę. Nalej wody z wiadra dokonewki - wodš z konewki oblej kota. We zielone i niebieskieksišżki oraz pergamin i przeczytaj wszystko. Użyj wiadra, abynabrać trochę zawartoci kotła. Użyj resonance tracer. Wyjd doogrodu. Nożem obetnij wiszšcy wosk.Poleć na planetę Glass do Temple. Podnie pióro. Mnichom powiedzprawdę. Nauczš Cię czaru władzy. Wejd do klasztoru, porozmawiajz najwyższym kapłanem i uklęknij. Użyj na fokusie pergaminu,uaktywniony czar zastosuj na Feniksie. Połóż pióro na ołtarzu iporozmawiaj z Feniksem. Zabierz pobłogosławione pióro. Ustawresonance tracer.Poleć na Gem do Pine Forest. Użyj magicznego fokusa na posšgujednorożca. Ustaw resonance tracer. Id na lewo. Pogadaj zduszkami, wymień się czarami tak, aby mieć ich co najmniej 10,we kryształy z choinki.Poleć na Forge. Daj krasnoludowi wiadro, a otrzymasz klucz. Welampę. W kopalniach zejd na dół. W sali tronowej odłup trochęskały z lewego filaru. Porozmawiaj z królem krasnoludów i użyjresonance tracer. Użyj magicznego fokusa na sobie i wypowiedzsłowa: "Shining Smooth, Shining Bright, Worked by Fire, Heart ofLight". Wymień skaner (tracer) na "bšbelkowš różdżkę" (bubblewand).Poleć na Gem do wulkanu. Użyj młotka na krysztale i potraktuj gofokusem. Na oko rzuć czar SLEEP. Użyj fokusa na piórze, zaczarujoko jeszcze raz i we je. Wykorzystaj różdżkę na sobie. Podnieze stolika kwiat, a dziewczyna się obudzi. Daj jej oko. Otwórzdrzwi i udaj się do Jester.Leć na Glass do Tower of Avalon Greer. Wejd do wieży. Avalonowipowiedz o sercu i zabierz je. Zapoznaj się z treciš listów.Poleć do wiedmy. W jej ogrodzie zasad różę i podlej wodš zkonewki. Wycišgnij nasiono, przetnij je nożem i potłuczmłotkiem, a następnie zasad. Za pomocš rubokrętu wycišgnij zerodka kryształ. Stłucz go młotkiem. Pod kocioł podłóż kłodę iprzynie łychę. Zapal kłodę za pomocš pióra. Wlej wody do kotła.Podnie z ziemi niedopałek i wrzuć do kotła. Użyj minerału zkopalni na piórze i potem potraktuj go fokusem. Rzuć czar nakocioł. Wsyp do niego garć ziemi, zamieszaj, dodaj kryształ,zamieszaj i wypij.VERDRAWe wielki lić. Użyj zakrzywiacza rzeczywistoci na wielkiejrolinie. Porozmawiaj, z kim się da. W trakcie konwersacjizostaniesz okradziony. Wybierz opcję "uproot" i pozbierajprzedmioty. Popatrz w krzaczory i porozmawiaj ... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jakub791.xlx.pl